2020年6月20日土曜日

大幅めに修正

 こんにちは、桐田です。
エタってませんよ、まだ。
……まだ。



 さて。
今回は、表題の通り大幅めの修正中のご報告です。

 本作『魔王』ですが、RPGツクールMVを導入して初の作品ということで、当初から色々と試行錯誤で試行しながら作ってきています。
そのため、今にして思えばデータの作り方が非常に不格好だったり、「もっと上手くやれたなぁ」と感じられる部分が多々あります。
とはいえ、その多くの部分はプレイする分には全く表に出てくることは無く、問題にならないものなのですが、一部に関しては明確にプレイ感を損なうものがあります。

 『疑似的なスキルツリー』
当初プラグインも導入せず、基本的なシステムの応用も未熟だったため、戦闘後にポイントを取得させる方法が分からなかったため、非常に不格好な作り方をしていました。

なんちゃってスキルツリーのスクリーンショット
専用のポイントではなく、経験値を使用
スキル習得用のマップをプレイヤーに歩かせる

 当時のシステムとしては、各キャラクターにスキルとして『スキル習得』を使用することで、各キャラクターの経験値を取得したうえでスキル習得用のマップへ転送。
プレイヤー自身にマップを歩かせて、取得ポイントを選択させ、経験値と引き換えにスキルを習得。
結果、習得したスキル分強化されるものの、一時的にレベルがダウンしてしまう。
――というポンコツなシステムとなっていました。

 それでも、一時的な弱体化を加味してもスキル習得の旨みが強かったため「これでいいか」と妥協の判断を下していました。
そうして色々と作っていく中で情報を収集した結果、当初断念していた動きが実現可能だと分かったり、プラグインによって問題解決やシステム導入が出来ると分かり、「次回作で活かそう」と考えました。

 しかし、妥協はあくまで妥協。
本来目指した形を投げ捨てて、『今できている形で諦める』という事です。
そして、それを貫くという事は、プレイする人に対して『諦めの産物』を投げつけるということに外なりません。
それでいいのか?
そんな姿勢で良いのか?
いいや。

 これではいけない。


 そう感じ自らを戒め、既存部分の大幅な調整を含める修正を行うことを選びました。
現在スキルツリーのシステムはプラグインを使わせていただき、再調整を行っています。
先日のファイル名の修正によるイベントの調整も含めて、割と大幅な修正になるので、進捗は正直なところ全く進んでいません。

 それでも妥協と諦めを選ぶよりも、作品ときちんと向き合い、しっかりしたものを作ることを第一と考え、作業を進めている現状です。
人前に出せるな形に出来るのは、まだまだ随分と先になりそうですが、めげずに頑張ろうと思います。

 違和感はシグナル。
気付いた時が最後のチャンス。
「後で良い」は「もう遅い」
いま、今、瞬間。
そこで立ち止まり、遅れが出るいてもやり直すことが大切。
でなければ、いつかの果てで総崩れ。
自戒自戒。

おまけ
プラグインでこのようにすっきり綺麗になりました

 プラグイン製作者様に心よりの感謝を。

2020年6月2日火曜日

作成に関するトラブル

 こんにちは。
桐田です。
RPGツクールMV初心者の、桐田 亮介です。
さて、表題にもありますように、今回は思わぬトラブルに見舞われました。

――というのも、桐田は前述の通りRPGツクールMVを始めて、まだ一月も経っていないような初心者です。
古い言い方をするならば、ずぶのトーシロってやつです。
そんな『RPG初心者』が陥りやすいトラップが、実は存在するのですが、今回きっちりばっちりするっとびしっと、そいつに引っかかったというところです。

 このRPGツクールMVですが、標準のPC向けだけではなく、スマートフォンやHTML5を使ったwebブラウザ版として、完成品を出力する機能がついています。
PCで作ったゲームが、手持ちのスマホアプリとしてや、ブラウザ経由でいつでも遊べるだなんて、とっても便利な世の中になりましたね、最高ですね。
 最高です。
まだまだ途中かけですが、ついつい早速途中まででも試してみたくなります。
そうして実際にテストしてみたところ、今回の問題発覚に繋がりました。

一体誰と話しているんだ?


 誰も居ない空間に向かって話す男と女。
向かい合って互いに話しているにしては、どうにも妙である。
実はこのシーン、船から歩いてくる人物がいるのです。
しかし、その人物が表示されていないため、ただの町の顔見知りが、当ての外れた会話をぶつけ合うようなシーンになってしまったのでした。


【ファイル名、日本語問題】




 キャラクターのグラフィック用ファイルが、日本語で保存されている場合に起こる問題です。
PC(Windows版)でのテストプレイは問題なく表示されていた人物や顔のデータが、なんとファイル名が日本語になっている場合、他のプラットフォームでは読み込みエラーを起こしてしまうのです。

 桐田の場合、オリジナルのキャラクター達は、RPGツクールMV内のキャラクター生成機能を使って作ったのですが、その際に後々使いやすいように日本語のファイル名に設定したのが運の尽きでした。
その行為が、ゲーム全編に渡って制作そのものを揺るがす地雷を埋め込むようなことになっていようとは、当時の桐田には知る由もありませんでした。


 そうして今回、試しに途中かけのゲームを出力してみて気付いた――というわけです。
更なる問題は、ここから修正する手間がとんでもないということ。
元のデータのファイル名を日本語から英数字に変えれば済むかといえば、そんな単純な話ではありません。
 既に作ってあるイベント内では、顔グラフィックやキャラクターグラフィックの紐付けが、そのまんま日本語のファイル名のままなのです。
そのため、これらすべてを本来の形にしようと思えば、これまで作った分のイベントを全て見直さなければならなくなります。
つまり、ほぼほぼ調整し直し


 幸か不幸か、魔王はまだまだ序盤の段階。
3日間くらいかけて作った10分超のイベントがあるとはいえ、まだまだ作り始めたばかり。
そういった意味では、早く気付けて良かったのかもしれません。
とはいえ、全イベントが割と密に作られているため、修正箇所はそれでもかなり膨大になりそうです。

 皆さんも、RPGツクールMVでゲームを作ろうとお考えの際は、くれぐれもファイル名を英数に留めておくよう、気を付けて下さいね。

2020年5月31日日曜日

現在制作中のゲームについて

 早速の投稿第一弾は、現在制作中のゲームについての情報です。
 現在、RPGツクールMVにて、オリジナルのゲーム『魔王』を制作中です。
タイトルが非常にシンプルですが、ぼくとしては「これ以外無いな」というタイトルなので、いずれ完成した時に遊んでいただければ、その理由が分かるかなと思っています。


 さて、この『魔王』ですが、結構いろいろな試みをしていまして。
その分、調整とか要素とかがややこしくて大変になっている部分があります。
今回は、そうした特徴の面で紹介できればと思い、記事を作成しました。

 ではその『試み』とは何か?
大きな点としては戦闘のシステムにあります。
従来ターン制のRPGというと、ステータス異常と言っても『眠り』『麻痺』『毒』『石化』『沈黙(封印)』などがメインになるかと思います。
しかし、本作ではそうした異常よりも、敵味方の状態を重視したものとなっています。


 その1
『転倒』

本作で最も重要になってくるステータス異常『転倒』
青いアイコンで表示される


 本作で最も重要と言えるのが、この『転倒』というステータス異常です。
この『転倒』は敵だけではなく味方にも同様に存在しており、その内容を端的に説明すると『防御力の著しい低下』『敵に狙われやすくなる』『行動不能』というものになっています。
簡単に言えば、「転んで動けない間は隙だらけで、防御だってままならない」ということです。

 そのため、敵にこの状態が発生すれば、全火力を以って集中攻撃することで一気にダメージを重ねる事が出来ます。
そして反面、味方がこの状態に陥った場合は、復帰するまでの間を全力で守っていかなければ、瞬く間に集中攻撃を受けて戦闘不能に陥るでしょう。
それを防ぐためには、盾を所持したメンバーによる『かばう』が重要となってきます。


 『かばう』は、基本的にほぼすべての攻撃を自分に引き寄せることが出来るため、味方の『転倒』の他にも、魔術の『詠唱』や『力をためる』など、色んな場面で重要となってきます。
以降の記事では、そうした『かばう』の使いどころについても説明できればと思います。

はじめに


本ブログは
桐田 亮介が
自己満足による創作の近況報告を
宣伝の意味も含めて記録していくために
作られたものです

創作状況を知りたい方に読んでもらえたら嬉しいですし
もしも先にこのブログを読んで
桐田 亮介自身の創作作品に興味を持っていただけたなら
それもまた幸いです

どうぞ、よろしくお願いいたします。